![]() | 任天堂公司的掌機NDS發售2年全球售出3000萬台, 而2006年末發售的次世代主機Wii也好評熱賣中。 今年已經48歲的岩田聰社長為我們揭示了任天堂成功的緣由和今後的戰略。 岩田:如果一定的周期內不推出能夠令用戶驚喜地東西的話用戶可能 就逐漸對其失去興趣。 因此我們必須要不斷的進行研究, 我們不能夠有辱Wii的開發代號——“革命”。 不管是連續性的還是非連續性的,研究都會繼續下去。 |
——“Wii”現在的銷售十分不錯
岩田:新主機問世一般都會賣的不錯,不能為此而高興甚至滿足
。就拿NDS來說,2004年末發售後雖然在年末商戰售出了150
萬台,但是之後很長一段時間銷售情況不佳。要想把遊戲的樂趣
傳達給廣大的消費者是需要一定的時間的,這就必須不斷的推出
新的產品和新的計劃。
——使用遙控器手柄來玩的Wii已經被大眾所接受了嗎?
岩田:在日本地區銷量最好的Wii遊戲是可供家庭一起娛樂的
《Wii Sports》,這與NDS所獲得的遊戲玩家群體的擴大和給予的
影響是密不可分的。不光是狂熱的遊戲玩家,無論是誰都可以從
中獲得樂趣。不過,在美國市場 則是《塞爾達傳說 黃昏公主》
的銷量最高,這與日本稍有不同。
——岩田社長一直堅持遊戲人口擴大的方針是吧
岩田:前任社長山內溥很久以前就說過“‘厚重長大’的一杆大槍是
危險的,遊戲也必須向‘輕薄短小’的方向發展。”,當時聽到這話
的人不多。目前從統計資料 來看遊戲軟體的銷售額在逐漸下降,
而日本軟體廠商的地位在海外市場也在逐漸下降,在此時接任任天
堂社長的我強烈的感覺到必須要做些什麼才行。”
——於是就推出了NDS嗎
岩田:那些不玩遊戲的人是為什麼對遊戲不關心呢?從這個思考
中誕生了“小到5歲老到95歲”、“所有人都站在同一起跑線上”等
口號。NDS所使用的2畫面 設計最初是山內溥提出的,無論是誰
都能夠一眼就看出這與其他商品的不同,並能夠將我們“製作超越
人們常識的東西”的意圖廣泛傳播。結果就生產出2畫面與觸 摸屏
相結合的有趣的產品
——在Wii發售的同期另一款次世代主機PS3也發售了
岩田:我們的對手並不是PS3這樣的機器。在反復思考“什麼是使
對遊戲不感興趣的人產生興趣所必需的”的問題後我們製作了Wii。
——PS3是以最先進的高科技為賣點
岩田:作為擁有現有遊戲機10倍能力的遊戲機,即便是玩家自己
能夠認同它,但是他的家庭成員能夠認同並自如的使用它嗎?不能
僅以能夠區別其差異的消費者為物件,這是十分危險的。顧客所感
興趣的不僅僅是它精美的畫質,還有作為主體的遊戲部分內容是否
簡單易懂、是否有趣。
——與網路的連接也是Wii的一大特徵
岩田:作為家用機只要你將其插上電源它就同時能夠與網路連接,
在不經意間就能夠追加新的機能。利用網路,我們為Wii準備了天
氣預報頻道、新聞頻道,對遊戲不感興趣的消費者可以通過這些來
接近Wii,並逐漸對遊戲產生興趣、直到玩Wii遊戲。
——遊戲的制定必須的是什麼?
岩田:NDS可以說已經好的過了頭,有多款專門為它而生的軟體推
出。如何在Wii上也能夠推出類似的遊戲作品是我們的最大課題。
2007年中將會有3、4款類似於《Wii Sports》的遊戲推出。
——今後的戰略是什麼?
岩田:如果一定的周期內不推出能夠令用戶驚喜地東西的話用戶可能
就逐漸對其失去興趣。因此我們必須要不斷的進行研究,我們不能
夠有辱Wii的開發代號——“革命”。不管是連續性的還是非連續性
的,研究都會繼續下去。